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Helga Zepp-LaRouche warnte schon 2002 vor "weltweiter Seuche der Mediengewalt"

[i]Während eines Besuches in Brasilien im Juni 2002 sprach die Bundesvorsitzende der Bürgerrechtsbewegung Solidarität im Staatlichen Berufungsgericht in Sao Paulo vor Juristen zum Thema "Neue Gewalt" und wies dabei auch auf die zentrale Rolle des US-Militärs bei der Entwicklung von Killerspielen hin.[/i]

Es ist eine große Ehre für mich, heute zu Ihnen über das Thema Neue Gewalt sprechen zu können. Dieses Phänomen bedroht die menschliche Zivilisation wie eine neue weltweite Seuche, und ich führe eine internationale Kampagne für ein Verbot der gewaltverherrlichenden Medienprodukte. Dies wird der erste Aspekt meiner Rede sein; der zweite betrifft die dringende Notwendigkeit einer klassisch-humanistischen Bildung.

Sie haben vielleicht von der neuen Diskussion über dieses Problem in den Zeitungen gelesen oder die Berichterstattung im Fernsehen verfolgt, nachdem vor etwa vier Wochen im ostdeutschen Erfurt ein 19jähriger Schüler in seiner Schule 14 Lehrer, zwei Schüler und danach sich selbst erschossen hatte. Die Polizei stellte später fest, daß dieser junge Mann namens Robert Steinhäuser vorher ein ganzes Jahr lang für diese Wahnsinnstat geübt hatte. Er übte mit dem Computerspiel Counterstrike, und einer seiner Lieblingsfilme soll Schwarzeneggers Terminator gewesen sein.

Nach diesem Ereignis, das ganz Deutschland einen Schock versetzte, führte ich ein Interview mit einem "Tötungsexperten", dem US-amerikanischen Oberstleutnant (a.D.) Dave Grossman, der viele Bücher über "Killologie", über das Töten geschrieben hat. Ich fragte ihn, wie es möglich sei, daß niemand – weder Steinhäusers Eltern noch seine Freunde noch seine Lehrer – ein ganzes Jahr lang auch nur das geringste gemerkt habe? Grossman antwortete, die Leute hätten sein Verhalten in dem Jahr vor der Tat für "ganz normal" gehalten, weil Millionen Jugendliche auf der ganzen Welt das gleiche täten. Das Computerspiel Counterstrike, das man sich aus dem Internet herunterladen kann, wird jeden Tag zu jeder Tages- und Nachtzeit durchschnittlich von einer halben Million Menschen gespielt. Und es ist nur eines von sehr, sehr vielen derartigen Spielen.

[h4]Der Weg in die Gewalt: wie das Gesetz der Schwerkraft[/h4]

Schon im Jahr 1972 haben der amerikanische Ärztebund und Psychologenverband, der Surgeon General (oberste Gesundheitsbeamte der US-Regierung), das Rote Kreuz und viele andere in Studien nachgewiesen, daß zwischen der Mediengewalt und der Zunahme der Gewalt in der Gesellschaft – Gewalt an den Schulen, auf der Straße und barbarisches Verhalten im Krieg – ein direkter Zusammenhang besteht.

Die Wirtschaftsbranche, die für diese Medienprodukte wirbt, stellt dem das Argument dagegen, ein solcher Zusammenhang existiere nicht, nur Kinder und Jugendliche, die dafür ohnehin besonders anfällig seien, reagierten vielleicht so. 1992 erklärte die American Psychological Society, die wissenschaftliche Debatte in dieser Frage sei eindeutig geklärt, es gebe keinen Zweifel. 1999 sagte sie, wenn man diesen Zusammenhang abstreite, sei das, als leugne man das Gesetz der Schwerkraft.

Wenn Sie also hören, es bestehe kein solcher Zusammenhang, dann sind das ungeheuerliche Lügen. Dahinter stecken im wesentlichen zwei Gründe: Erstens wird damit natürlich enorm viel Geld gemacht; Hollywood und die Produzenten dieser Videospiele betreiben ein Multi-Millarden-Dollar-Geschäft. (Und die Lügen dieser Industrie sind schlimmer als die der Tabakindustrie.)

Die zweite Ursache betrifft die militärisch-strategische Dimension. Im Zweiten Weltkrieg stellte man fest, daß nur 15 Prozent der Soldaten gewillt waren, Feinde zu töten, weil es eben nicht normal ist, andere Menschen umzubringen. Es gibt eine biologische und psychologische Hemmschwelle, ein anderes Wesen der eigenen Gattung zu töten. In einer Situation, in der man einen anderen Menschen töten soll, wird man vor Schrecken starr; medizinisch gesehen ziehen sich die Venen zusammen, und im Augenblick der höchsten Angst hört das Gehirn buchstäblich auf normal zu funktionieren. Dann geschieht alles nur auf Reflex. Und normalerweise stellt sich dann der eher unbewußte Reflex ein, daß man kein Mitglied der eigenen Gattung töten will; das gilt sogar für die meisten Tierarten.

Als nun das Militär sich mit diesem Widerwillen zum Töten im Zweiten Weltkrieg beschäftigte, kam man zu dem Schluß, daß die Ausbildung inadäquat sei. Weil man beim Üben nur auf Zielscheiben schoß, während man im Krieg wirkliche Menschen töten mußte, versagte die Ausbildung. Ähnlich setzt man heutzutage auch nicht den angehenden Piloten in ein Flugzeug, nachdem er die Fluganleitung gelesen hat, und sagt ihm "Jetzt flieg!", sondern man läßt ihn vorher viele Stunden in einem Flugsimulator üben. Genauso ist es in der Armee: Man bildet Soldaten an Tötungssimulatoren aus. Zuerst wurden die Zielscheiben durch menschliche Silhouetten ersetzt, und man verwandte noch echte Munition, aber das wurde zu kostspielig. So entwickelte man Videosimulatoren mit menschlichen Silhouetten auf dem Bildschirm und befahl den jungen Rekruten, in rascher Folge auf diese Ziele zu schießen. Das amerikanische Marine Corps hat sogar Lizenzen an dem Computerspiel Doom erworben und es für taktische Übungen benutzt.

Mit dieser Ausbildung erhöhte man das "Verhältnis von Tötungen zu Verwundungen". Wenn man in rascher Folge schießt, wird daraus eine Gewohnheit. Im Fall des Militärs und der Polizei kann man argumentieren – ich argumentiere nicht so, aber man könnte es tun –, daß das zum Krieg dazugehört. Aber wie jedermann weiß, herrscht beim Militär und der Polizei eine strenge Disziplin und Kommandostruktur, man befindet sich innerhalb einer sehr disziplinierten Einrichtung. Wenn man genau dieselben Videospiele Kindern und Jugendlichen gibt, fehlt aber dieser disziplinierende Aspekt.

Und selbst bei der Polizei funktioniert es nicht. In den Vereinigten Staaten gab es viele Fälle, wie den berühmten Fall (Amadou) Diallo in New York, wo vier Polizisten in Zivil 41mal auf einen unbewaffneten Mann schossen. Das war eine typische Überreaktion, die aus diesem Training erwuchs.

[h4]Mordsimulatoren[/h4]

Es gibt beispielsweise ein Spiel namens Time Crisis, wo der Spieler eine Pistole hat und das Zielopfer umfällt, wenn er es trifft. Dabei verspürt er sogar den Rückstoß der Waffe. Wenn er das Ziel verfehlt, schießt es auf ihn. Das ist nichts anderes als ein Mordsimulator. Er wird den Kindern nur zu einem einzigen Zweck gegeben: um ihnen die Fähigkeit und den Willen zum Töten anderer Menschen anzutrainieren.

Unter Streß handeln wir auf der Grundlage eingeübter Reflexe. Es gibt das Beispiel der Polizisten, die am Revolver ausgebildet wurden und es sich angewöhnten, immer, wenn sie ihre sechs Schuß abgefeuert hatten, die Patronenhülsen in die Tasche zu stecken, damit sie sie nicht hinterher vom Schießstand aufsammeln mußten. In vielen Fällen haben diese Polizisten dann, wenn sie in einer realen Situation geschossen hatten, automatisch die leeren Patronenhülsen in die Tasche gesteckt, weil man das, was man unter Streßbedingungen übt, in einer realen Streßsituation wiederholt. Das geschieht auch, wenn Kinder Videospiele spielen, Tag für Tag, stundenlang – manchmal sechs, acht, zehn Stunden am Tag. Sie verlieren dabei die Fähigkeit, zwischen virtueller Realität und Wirklichkeit zu unterscheiden. Ein drastisches Beispiel ist ein spektakulärer Fall aus Paducah im amerikanischen Bundesstaat Kentucky: Ein 14jähriger Junge, der vorher noch nie eine echte Waffe in Händen gehabt hatte, sondern nur am Computer "geübt" hatte, ging in seine Schule; er feuerte acht Mal und traf acht Menschen, drei davon tödlich – mit Kopfschüssen.

Das Computerspiel übt einen Tötungsreflex ein, und jeder "Treffer", d.h. ein tödlicher oder schwer verwundender Schuß, wird im Spiel belohnt: Für einen Kopfschuß gibt es Extrapunkte. Deshalb bezeichnen wir dieses Phänomen als "Neue Gewalt". Gewalt hat es schon immer gegeben, solange die Menschheit existiert, aber dieses Phänomen weist eine qualitativ neue Dimension auf. In Michigan hat ein sechsjähriger Junge, konditioniert durch Videofilme und Computerspiele, ein sechsjähriges Mädchen erschossen und hatte absolut keine Ahnung, was er da eigentlich getan hatte und warum.

Ein anderer Aspekt ist, daß diese virtuellen Schießereien das Gefühl für Freude oder eine gelungene eigenständige Leistung pervertieren. Im Zweiten Weltkrieg wurde in Japan Soldaten beigebracht, über Grausamkeiten zu lachen, und einige Bereiche der asiatischen Geschichte, wie z.B. die Beziehungen zwischen Japan und China oder Japan und Korea, leiden noch heute unter den Folgen der Grausamkeiten aus dieser Zeit. Das sind Pawlowsche Methoden. Als in Littleton im US-Bundesstaat Colorado an der Columbine School ein Schulmassaker stattgefunden hatte und dies über Lautsprecher bekanntgegeben wurde, haben einige Schüler applaudiert. Warum? Mit den Videospielen wird Kindern beigebracht, Freude über den Tod und das Leiden anderer Geschöpfe zu empfinden.

1996 wurden im australischen Port Arthur bei einem Massenmord 22 Menschen getötet und 35 verletzt. Das Verhältnis von Todesopfern zu Verletzten betrug hier 1:1,6. In Erfurt betrug das Verhältnis 1:1,25 – es wurden 16 Menschen getötet und 19 weitere verletzt. Das wurde mit Verwunderung aufgenommen, weil selbst Soldaten in Sondereinheiten, die jahrelang ausgebildet werden, kaum je eine solche Zahl erreichen. Unter Kriegsbedingungen schießt man normalerweise aus Selbsterhaltungsinstinkt immer nur auf ein Ziel, und zwar solange, bis man es ausgeschaltet hat. Aber im Computerspiel lernt man, kurz nacheinander immer wieder auf neue Ziele zu schießen. Und für Kopfschüsse bekommt man Extrapunkte.

[h4]Eine Welt der Jugendgewalt[/h4]

Einer der Gründe, warum ich mich mit diesem Thema befasse, ist folgender. Ich traf vor einigen Jahren einen sechsjährigen Jungen, der mich fragte, was ich über Pokemon wüßte. Ich sagte: "Ich kenne das nicht. Was ist Pokemon?" Und er antwortete: "Was? Sie wissen nicht, was Pokemon ist? Alle Kinder auf der ganzen Welt spielen Pokemon." Ich antwortete: "Das bezweifle ich. Ich weiß, daß z.B. die meisten Kinder in Indien viel zu arm sind, um Pokemon zu haben." Und er sagte: "Wenn sie arm sind, sollten wir sie erschießen, denn wenn wir sie jetzt nicht töten, werden sie uns töten." Und ich sah ihn noch einmal genauer an: ein sechsjähriges Kind. Deshalb begann ich mich, mich mit dieser Problematik auseinanderzusetzen, und ich kann Ihnen versichern: Pokemon ist die Einstiegsdroge in die härteren Videospiele. Nur häßlicher Kampf, Kampf, Kampf.

Im japanischen Fernsehen mußte Pokemon aus dem Programm genommen werden, weil die Kinder davon epileptische Anfälle bekamen. Der Grund ist, daß die Produzenten ganz kurze Sequenzen und Bildfolgen einsetzen. Sie wollen ganz bewußt im Hirn der Kinder eine Abhängigkeit hervorrufen. Dabei zählen sie auf die Tatsache, daß schon Gewalt an sich eine Abhängigkeit schafft. Mit den schnell wechselnden Bildern wird die normale Funktionsweise des Gehirns zerstört. Genauso ist es übrigens beim Fernsehsender MTV, der vor allem Musikvideoclips ausstrahlt. Sie kennen alle diese Popvideos mit den psychedelischen Effekten. Ich habe die Medienberichterstattung über den 11. September mit diesen Popvideos verglichen – es läuft nach derselben Methode. Man will psychedelische Effekte hervorrufen und das Publikum manipulieren. Wenn also Kinder diese Gewalt und Morde im Fernsehen ansehen, verursacht das ein "Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom", wie es heute heißt, das oft mit einer Lesestörung und Hyperaktivität einhergeht.

In Deutschland, das, wie sie vielleicht wissen, einmal das "Land der Dichter und Denker" hieß, ergab kürzlich eine Studie, daß 42 Prozent aller Schüler im Alter von 15 Jahren nie zur eigenen Freude und aus eigenem Antrieb Bücher lesen. Nun gehen also die Kinder, die solche Fernsehsendungen sehen, zur Schule, und der arme Lehrer versucht ihnen Grammatik, Mathematik und anderes beizubringen. Die Kinder sind das nicht gewohnt, sie sind die rasch wechselnden Bilder gewohnt. Es ist also wahrscheinlich, daß sie versuchen werden, den Kanal zu wechseln – den Lehrer dazu zu bringen, etwas anderes zu sagen. Aber wenn man einen hartnäckigen altmodischen Lehrer hat, der es nicht aufgibt, Mathematik zu lehren, dann wird das Kind "hyperaktiv", und in vielen Ländern gibt man ihm dann das Medikament Ritalin. Und das führt zu schweren gesundheitlichen und seelischen Schäden.

Es ist eine Tatsache, daß es weltweit eine Explosion der Gewalt gibt. In Kanada ist die relative Zahl schwerer Gewalttaten in den letzten 30 Jahren auf das Fünffache gestiegen. In Norwegen und Griechenland war es das Fünffache innerhalb von nur 15 Jahren. In Japan stieg die Jugendgewalt in einem Jahr um 30 Prozent an. In Brasilien, Mexiko und Indien breitete sich Gewalttätigkeit nach der Einführung des Fernsehens massiv aus. Und ich habe gerade erfahren, daß das Organisierte Verbrechen in den Favelas und gettoähnlichen Gebieten diese Computerspiele als Kontrollmechanismen benutzt.

Wer nicht sieht, daß wir im Weltmaßstab eine enorme Brutalisierung der Gesellschaft erleben, ist blind. Wer hier protestiert, der erinnert sich gar nicht mehr an das, was er verloren hat – wie ein Rauschgiftsüchtiger, der sich nicht mehr an die Gehirnzellen erinnert, die er zerstört hat.

Schon 1948 startete der aus Deutschland stammende Psychiater Fredric Wertham eine Kampagne gegen Comics. Dabei handelte es sich nicht um Zeichentrickfilme, sondern um kleine Heftchen. Er meinte zu den Comics und ihren Bildern: "Das Grundproblem des 20. Jahrhunderts ist die Gewalt." Er verfaßte ein Buch mit dem Titel [i]Die Verführung der Unschuldigen[/i], worin er einen gewissen Robert Southey zitiert:

"Junger Leser, willst du wissen, ob die Tendenz eines Buches gut oder böse ist? Untersuche deinen Geisteszustand, wenn du es niederlegst. Hat es versucht, deine Bewunderung und Verehrung für das Große und Gute zu verringern? Und in dir die Liebe zu deinem Land und zu deinen Mitbürgern zu verkleinern? Wandte es sich an deinen Stolz, deine Eitelkeit, deine Eigenliebe oder einen deiner schlechten Triebe? Störte es die Phantasie mit Widerlichem und erschrak das Herz mit Gräßlichem? Beunruhigte es den Sinn für Gut und Böse, den der Schöpfer in die Menschenseelen einpflanzte?"

Und dann sagt Wertham – schon 1942 –, Comics weckten nur die Neigung zu Gewalt, Grausamkeit, Sadismus, Verbrechen, Schlägereien, Promiskuität, Perversion, Rassenhaß, Menschenverachtung. Er beruft sich auf den ersten modernen Psychologen, den Kirchenvater Augustinus, der schon zu seiner Zeit vor den Auswirkungen der Massenverführung öffentlicher Spektatel wie etwa dem römischen Zirkus warnte. Denn selbst bei Menschen, die meinen, sie könnten dem widerstehen, verursache es eine unbewußte Faszination mit Sadismus und Gewalt.

[h4]Das "utopische" Militär und die Neue Gewalt[/h4]

Die "oligarchische Elite" hat diese Dinge seit zwei Jahrtausenden studiert. Schauen Sie sich dazu gewisse Hollywoodfilme wie Der Gladiator an. Als dieser Film anlief, schrieben die britischen Medien ganz unverblümt: "Gewalt ist notwendig, um die Bevölkerung zu kontrollieren. Warum? Weil es sie auf den Geschmack des Billigen, Vulgären, Gewalttätigen und Unmoralischen bringt."

Wenn Wertham das schon 1948 über die Comics schreiben konnte, was soll man dann erst von den Exzessen in modernen Hollywoodfilmen und Videospielen mit dreidimensionaler Realität sagen? Das ist ein altes Problem, das schon Platon erkannte. Im Staat schrieb Platon, er könne selbst die großen Tragöden wie Äschylos, Sophokles usw. nicht gutheißen, weil sie nur Tragödien mit einem negativen Ende schrieben. Es fehle das Erhabene, etwas, was die Menschen erhebe. Und das sei, so Platon, sehr schlecht für Kinder.

Die Institutionen in den USA haben, wie gesagt, schon 1972 die Fakten über die Mediengewalt dargelegt. Warum aber wurde dann nichts dagegen getan?

In jüngster Zeit ist klargeworden, daß es im Militär der USA eine Tendenz gibt, die wir die "utopische Fraktion" nennen. Das britische Empire hat es den Amerikanern niemals vergeben, daß sie sich mit der Amerikanischen Revolution unabhängig machten. Und die Briten haben 200 Jahre lang darauf hingearbeitet, daß das amerikanische Establishment das Modell des britischen Empires übernimmt. Professor William Yandell Elliott lehrte seit den 30er Jahren diese Theorie: Die USA müßten ein neues weltweites Empire werden. Dieser Professor war der geistige Ziehvater von Leuten wie Kissinger, Brzezinski oder Samuel Huntington, der u.a. das Buch über den Kampf der Kulturen geschrieben hat. Ein anderes Buch von Huntington trägt den Titel Der Soldat und der Staat, und dort fordert er anstelle der Wehrpflicht eine Berufsarmee. Dieses Konzept der Streitkräfte paßt zur Idee des neuen "anglo-amerikanischen Weltreichs", dessen Militär aus geistlosen Legionen bestehen soll, die dieses weltweite Imperium kontrollieren.

Seit dem 11. September und insbesondere seit der Bombardierung Afghanistans ist Huntingtons Politik des "Kampfs der Kulturen" bereits operationelle Politik der USA. Es werden gewaltige Anstrengungen unternommen, um den Islam als neues Feindbild aufzubauen. Wenn man viele Kolonialkriege führen will – Bush sprach kürzlich davon, daß der "Krieg gegen den Terrorismus" in etwa 60 Ländern geführt werden müsse –, dann braucht man offensichtlich Rekruten. Es ist unmöglich, Menschen, die 18 Jahre lang humanistisch erzogen wurden, plötzlich in Killer zu verwandeln. Dazu sind viel besser Menschen geeignet, die schon eine Neigung zum Töten haben.

Wer meint, das sei weit hergeholt, der sollte sich einmal das Videospiel anschauen, das die amerikanische Armee vor etwa vier Wochen in Umlauf gebracht hat. Das Spiel simuliert Schießen und Kämpfen wie in einem echten Krieg, und es wird ganz offen bei den jungen Menschen, die gerne solche Spiele spielen, geworben: "Komm' zur Army, da kannst du das alles in der Realität erleben!" Die Absicht ist völlig klar.

[h4]Gewaltspielverbot und klassische Bildung[/h4]

Wir stehen tatsächlich vor einem gewaltigen Problem. Was können wir dagegen tun? Ich habe eine internationale Kampagne für ein Verbot dieser Spiele begonnen. Das Argument, man könne ihnen nicht die Schuld an der Gewalt geben, ist Betrug.

Es gibt moderne technische Möglichkeiten, um den Zugang zu solchen Bereichen im Internet zu verwehren. Man kann Strafen verhängen; die Leute, die diese Dinge produzieren, sollten mit schweren Geld- und Gefängnisstrafen belegt werden. Wenn die Weltöffentlichkeit und die verschiedenen Nationen die reale Gefahr erkennen, daß wir dadurch die Zivilisation verlieren, dann sehe ich durchaus die Möglichkeit, daß die Vereinten Nationen ein Protokoll dazu verabschieden. Entscheidend ist: Es muß verboten, geächtet werden; man muß klarmachen, daß dies häßlich ist und wir es nicht wollen!

Lassen Sie mich aber noch kurz etwas zu dem zweiten Aspekt sagen. Das ist die dringende Notwendigkeit einer humanistischen Bildung im Sinne Wilhelm von Humboldts, des Bruders Alexander von Humboldts, der hier in Iberoamerika bekannter ist. Einer der Begründer der deutschen Klassik, Moses Mendelssohn, hat im 18. Jahrhundert beschrieben, warum das Studium des klassischen Dramas so wichtig ist: Wenn man die großen Fragen der Menschheit auf die Bühne bringt, wo das Publikum sieht, wie über die Zukunft der Menschheit diskutiert wird, dann identifiziert sich der einfache Mensch für die Zeit der Theateraufführung mit der Figur auf der Bühne und kann lernen, daß das Handeln des Helden darüber entscheidet, ob die Sache mit Abstieg und Untergang endet oder gut ausgeht.

Die Wirkung ist also genau das Gegenteil vom Computerspiel. Das Videospiel übt den Reflex zum Häßlichen und zum Töten, das klassische Drama lehrt, ein besserer Mensch zu sein, sich zu erheben und das eigene Menschsein zu veredeln.

Wilhelm von Humboldt entwickelte meiner Ansicht nach die beste Bildungsreform der Welt. Er argumentierte gegen die pragmatische Tendenz seiner Zeit und sagte, das Ziel der Bildung dürfe nicht utilitaristisch sein, sondern sie sollte auf die Heranbildung eines schönen Charakters bei den Schülern hinarbeiten. Er forderte, daß "aus dem Unterricht alles nur irgend Mechanische entfernt werden (müsse), und es ist also der Hauptgrundsatz der ganzen Methode, daß das Kind immer das volle und deutliche Bewußtsein haben muß, was es in diesem Augenblick hört, sagt und tut, und warum so und nicht anders gehandelt wird". Man sieht, daß die Methode auf das genaue Gegenteil abzielt: Der Schüler soll lernen, sich immer bewußt zu sein, statt Reflexe anzutrainieren.

Humboldt erklärt, einige Stoffe seien besser als andere geeignet, alle Potentiale des Kindes zu einem harmonischen Ganzen zu vereinen. Dazu gehöre auch die Beherrschung der eigenen Hochsprache. In diesem Rahmen setze man intensiv sich mit den großen Dramen und poetischen Werken der eigenen und fremder Sprachen auseinander. Auch das Studium der Universalgeschichte sei wichtig, denn, nur wenn man weiß, was man vorhergegangenen Generationen verdankt, wird man ein edles Verlangen spüren, etwas für zukünftige Generationen beizutragen. Und man muß Kunst und Wissenschaft erlernen, um Entdeckungen schöpferischer Geister der Vergangenheit nachzuvollziehen.

[h4]Die Zivilisationskrise überwinden[/h4]

Schiller schrieb in den [i]Ästhetischen Briefen[/i], die klassische Kunst sei das notwendige Mittel für die moralische Erziehung. Schillers Ideal war die "schöne Seele": der Mensch, der seine Emotionen zur höchsten Ebene erzogen hat, so daß er seinen Gefühlen blind vertrauen kann, weil sie niemals im Widerspruch zur Vernunft stehen. Eine "schöne Seele" ist ein Mensch, für den Angst und Notwendigkeit, Leidenschaft und Pflicht ineinanderfallen.

Schiller warnte schon in den achtziger Jahren des 18. Jahrhunderts vor der Vermassung der Menschen, die gefährlicher sei als je zuvor. Das war 1780. Und was macht heute die Menschen mehr zur geistlosen Masse als Popkonzerte? Ob man den Fernseher in Deutschland anschaltet, in Brasilien, China oder Indien, was taucht auf? – Britney Spears. Und sie verfügt über ein Vokabular von exakt 80 Worten. Dazu sieht man die dionysischen Massen. Und was macht die Menschen mehr zur Masse, als in China, Südafrika oder Indien ein- und dasselbe dumme Computerspiel zu spielen?

Derzeit befinden wir uns in der Endphase des Systemzusammenbruchs des Weltfinanzsystems. Das ist heute zwar nicht mein Thema. Aber denkt man an die Kombination der Entwicklung in Argentinien, der noch schwereren Krise in Japan, den beginnenden Dollarkollaps, der das ganze System mit sich reißen könnte – dann weiß man, wir stehen an einem entscheidenden Punkt der Geschichte. Wenn ich vom Systemkollaps spreche, meine ich damit nicht nur das Finanzsystem: Es ist eine Krise der Zivilisation. Das größte Problem ist, daß wir in Gefahr sind, unsere Menschlichkeit zu verlieren. Dabei sind die Gewaltspiele nur der schlimmste, AIDS-artige Krebs. Die Entscheidung liegt bei uns: Wie soll die Zukunft aussehen? Wollen wir einen Zusammenbruch in die Barbarei, wo die Jugend als der gefährlichste Teil der Gesellschaft gilt? Oder wollen wir eine neue Renaissance?

Ich schlage vor, daß wir den Weg des Dialogs der Kulturen, der besten Tradition jeder Kultur, gehen. Und ich bin optimistisch, daß der Anblick dieses großen Schreckens in immer mehr Menschen etwas Gutes auslöst und wir die neue Renaissance hervorbringen können. Deshalb bitte ich Sie: Schließen Sie sich meiner Kampagne an, die Mediengewalt zu stoppen und auf eine humanistische Zukunft hinzuwirken.

Mehr zum Thema u.a. hier:

[list][item][url:"http://www.solidaritaet.com/neuesol/2002/20/grossman.htm"]Die pathologische Wirkung von Gewaltspielen[/url] – Helga Zepp-LaRouche im Gespräch mit Oberstleutnant a.D. Prof. David Grossman, US-Experte für Mordsimulatoren[/item]
[item][url:"http://www.solidaritaet.com/neuesol/2000/20/spiele.htm"]Videospiele – ein "mörderischer Spass"[/url] – Autor: Anton Chaitkin[/item]
[item][url:"http://www.solidaritaet.com/neuesol/2007/50/verbot.htm"]Aufruf zum Verbot von Killerspielen[/url][/item][/list]

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